юнити скрипты для камеры

admin

gunderson / FlyCamera.cs

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

NaoWeik commented May 7, 2018

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

cloutiertyler commented May 12, 2018

Awesome, thanks so much for posting it.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Wingspear commented May 26, 2018

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

RyanBreaker commented Jun 23, 2018 •

Check my fork for a cleaned-up copy. Also reduced default values because they were crazy fast in my project and made them public for easy modification in Unity’s Inspector, as well as changing Space to instead move the camera up and adding Left Control for moving it down.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

zetaFairlight commented Oct 30, 2018

Thank you! BTW Me too I had to adjust the sensitivity.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

arthurmarquis commented Apr 3, 2019

The associated script can not be loaded. Please fix any complie errors and assign a valid script.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

PittMichelmann commented Jun 12, 2019

Perfect! Thank you for the saved time =)

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

sirmagid commented Jul 19, 2019

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Amshu commented Sep 14, 2019

You saved a lot of peoples time, thanks

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

apoteet commented Dec 5, 2019

The associated script can not be loaded. Please fix any compiler errors and assign a valid script.

This happens if the class name doesn’t match the file name

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

ToniHiTriplix commented Dec 21, 2019

What needs to be done so that the camera does not fly?

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

RandGor commented Jan 1, 2020

What needs to be done so that the camera does not fly?

I guess you should add this script to MainCamera

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

altysheff commented Jan 21, 2020

the mouse cursor rests on the edge of the monitor

Источник

Unity3D: камеры от третьего лица

Камера является одним из самых важных элементов в 3D-игре. Он действует как глаза игрока, позволяя им видеть игровой мир с разных точек зрения. В Unity3D 3D-камера работает так же, как пленочная камера. Его можно панорамировать, наклонять и масштабировать для кадрирования сцен. Из этого туториала вы узнаете, как создавать несколько перспектив камеры от третьего лица.

Для вдохновения или для использования в качестве отправной точки для своей работы ознакомьтесь с некоторыми из самых популярных 3D-моделей на Envato Market. Или получите помощь один на один, выбрав один из сервисов 3D-дизайна и моделирования в Envato Studio.

5a3543d5bc7a3cf0f43ac01abe9c6eba

Настройка проекта

Нам нужен простой проект для тестирования скриптов нашей камеры. Нам понадобится сцена с земной плоскостью, на которой есть текстура. Это позволит легко увидеть, как каждая камера движется и реагирует на входы игроков. Когда мы закончим, это должно выглядеть так:

7c0dd68d340f1ea6f5cf46493d1df0b9

Выполните следующие шаги для настройки проекта:

Создать игрока

Все камеры, которые мы собираемся создать, будут нуждаться в цели: на что-то смотреть или следовать. Итак, давайте создадим основного игрока, которого мы можем перемещать с помощью клавиш со стрелками.

В сценарии Player добавьте два открытых свойства для движения и скорости поворота. Затем добавьте следующий код в ваш метод Update ():

Источник

Советы Доброго Змея ua

spasibo

Управление камерой в Unity3D, используя мышку

Одна из первых проблем, вставших передо мной — показать игроку мир вокруг него.

Но мы не ищем лёгких путей

Обращаю внимание, что в этой статье я «изобретаю велосипед» с целью познакомиться с элементарными операциями в Unity3D, изучения классов и операций с объектами. Поэтому, если Вы гуру программирования, то можете проходить мимо =)

Подготовка объектов.

Итак, начнём с того, что создадим какой-нибудь объект (например куб) и привяжем на него камеру (она у нас сейчас только одна — главная камера).

После этого создадим скрипт C#, и назовём его MoveMouse

Написание скрипта.

Изначально нужно было определить позицию мышки.

Это оказалось довольно просто — через класс Input и его параметр mousePosition, который содержит три координаты для каждой из осей — x, y и z.

Итак, заведём внутреннюю переменную MousePos, и будем сохранять в неё координаты текущей позиции мышки. Делать это лучше всего перед отрисовкой экрана в событии Update().

Для удобства, сохраним ссылку на камеру и ссылку на объект, к которому она привязана во внутренних переменных, чтоб всегда можно было к ним обратиться.

При этом мы считаем, что камера привязана именно к тому объекту, вокруг которого будет вращаться. Поэтому ищем этот объект через связь «Родитель-потомок».

Незачем это делать каждый раз, а достаточно будет сделать при создании самой камеры на сцене:

Итак, у нас уже есть ссылка на камеру, которую будем крутить, ссылка на объект, вокруг которого будем крутить, и координаты мышки.

Добавим условие, что крутить камеру будем только тогда, когда нажата правая клавиша мышки.

Узнать состояние клавиш мышки можно через всё тот-же класс Input. Специально для этого у него есть метод GetMouseButton.

Само перемещение камеры будем располагать в событии FixedUpdate():

И наконец, мы подошли к самому интересному — определить угол поворота в зависимости от позиции мышки и повернуть камеру.

Коэффициент поворота определить довольно просто: определяем позицию мышки, отнимаем от неё координату середины экрана, и делим получившееся число на размер экрана (отдельно для оси Х и отдельно для Y).

К примеру, мышка находится на координате 852 по оси Х, а размер экрана по ширине равен 1024. Тогда, согласно формуле:

Угол мы рассчитали, теперь осталось только повернуть камеру.

Сделать это можно, используя метод RotateAround класса transform.

Примечание.

Внимательные читатели могли заметить, что ось, указанная для поворота по горизонтали указана goCamera.transform.up. Честно говоря, я не знаю почему так, но именно так оно работает.

И теперь то-же самое для поворота по вертикали:

Вроде-бы можно и закругляться, но есть ещё один момент, который нужно учесть.

Пользователи всегда хотят настраиваемые параметры. И чувствительность мышки обычно стоит на одном из первых мест при настройке игры «под себя».

Давайте учтём это желание в нашем скрипте. Для этого введём параметр чувствительности sensitivity, и будем его использовать как коэффициент, влияющий на угол поворота:

Скрипт целиком.

Вот теперь точно всё, и осталось только показать весь скрипт целиком, с моими комментариями =)

Источник

unity3diy / unity 2d camera follow

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

NickDeGrood commented May 24, 2018

Is there a way to increase the follow speed? The object I’m tracking is following too fast, and the camera can’t keep up with it.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Theo-Farnole commented May 31, 2018

NickDeGrood try to replace «FixedUpdate» by «Update», answer if it worked 😉

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

jeremyroelfs commented Jun 28, 2018 •

Lortedo29 is incorrect for the camera movement, but correct in the respect that if you are not applying physics then you should be using Update instead of FixedUpdate.

@NickDeGrood
create a public float speed = 15f; at the top
then replace
interpVelocity = targetDirection.magnitude * 5f;
with
interpVelocity = targetDirection.magnitude * speed;

EDIT:
Here is another gist of this. cleaned up, added speed, changed to update, fixed offset

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

etzl commented Nov 30, 2018

This have a bug or didn’t work for me and i think bug is where it says: targetPos + offset and i have a solution:

this can replace with all lines above Lerp function.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

nicmar commented Jan 17, 2019

Nice, but minDistance isn’t used? 🙂 I’m trying to make it predict where the player is going.. but not sure if minDistance is for that 🙂

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

spikerton3000 commented Aug 13, 2021

thanks, this works great!

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Aquatiks commented Aug 22, 2021

TYSMMM ive been on this for like 10 hours

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

fatmaAbdelaal commented Sep 12, 2021

that saved me a LOT
thanks man, awesome work

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

omaelcalan commented Oct 25, 2021

My opinion is that you do not have to pull the player to the camera because the movement is affected by the camera follow so do not drag the character to the camera

You can’t perform that action at this time.

You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.

Источник

Камера

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

InspectorCamera35

Свойства

Свойство: Функция:
Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы) Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза) Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
X Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
X Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port Rect Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
X Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
Y Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина) Ширина вида камеры на экране.
H (Высота) Высота вида камеры на экране.
Depth Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендера Опции для определения методов рендеринга для камеры.
X Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещение Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
X Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro) Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target Texture Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDR Включение технологии High Dynamic Range.
Target Display Defines which external device to render to. Between 1 and 8.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Camera ClearFlagsОружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Camera ViewportСоздание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Camera Non Ortho FPSПерспективная камера. Camera Ortho FPSОртографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

CameraИспользование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Источник

Tags: , , ,